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《遊戲時間》(Playtime,J. Tati,1971)

從景框到視窗 

銀幕原是一個二維的平面空間,由於透視法而能產生三度空間的幻影。銀幕內的眾多元素將影響透視,然而電影空間的第一個結構化,無疑來自焦距對準物,當焦距對準某一物或某一範圍時,將會使觀眾把注意力集中於這一影像上,同時使其他部分模糊。巴贊反對這種強制的空間結構化,故他自尚雷諾(Jean Renoir)與奧森威爾斯(Orson Welles)等導演的作品中,肯定了深焦攝影所帶給觀眾的觀看自主,一方面宣讀了寫實主義的勝利、削弱蒙太奇曾經的主導地位,也結束了選擇焦距所導致的強迫性閱讀。

其實不僅焦距的作用,透過場景跟構圖分割也能給予豐富空間的可能性。換句話說,不論是深焦攝影,或是空間的多重分割,皆能在畫面上形成有形或無形的框,像《遊戲時間》(Playtime)和《後窗》(Rear Window)這一類的電影都試圖在單一空間進行多數局部化(plurilocalisation)。

然而,還有什麼方法能夠自單一景框中,創造出視覺的瀏覽路線?電影史上一項驚人的創舉:二零年代默片時期,法國導演岡斯(Abel Gance)鉅作《拿破崙》(Napoléon,1927),首次以「三銀幕」概念製作電影:拍攝時以三台攝影機拍攝,放映時也以三部放映機投影,創造出電影在同一場景的巨幅、極為廣闊的呈像。按照岡斯的說法,向左右兩邊開展的銀幕就像是「視覺手風琴」,除了開闊單一場景的視覺延伸,更透過底片上色,將不同場景分別繪上「藍、白、紅」三色,以此象徵法國的開國精神「自由、平等、博愛」。此外,影片中雪地玩耍一景則將銀幕分割為九格,同時呈現雪地裡不同角度的畫面。這些早期的銀幕實驗,試圖打破單一景框的既定空間呈像。  

至於銀幕的科技演變,則伴隨著我們對現實原貌再現的渴望,約莫在五零年代,當新藝拉瑪體(Cinerama)以一百四十六度的視角廣度問世後,希冀營造出一望無際的遼闊視野,觀眾不再被固定於一個小方塊上(當時銀幕為學院比例1.33:1),不再受限於導演操縱下的形式變換。電影是窗,為我們開擴了另一視界,銀幕則是「一塊畫有部份真實的幕」,當它以更寬闊的視角再現拍攝當下的現實時,可眼見的空間範圍變大了,然而,當一位角色走出了我們的視線之後,「他繼續存在於我們看不見的空間裡」,因為看不見,反而更有想像空間。

 在數位時代,巴贊所謂的「電影像是一扇窗」似乎已不夠貼切,對格林納威而言,「電影像電腦視窗」將更為適用。銀幕作為數位時代重要的溝通介面(Interface),單一銀幕已難企及數位多工處理的同步概念,故多銀幕打破了傳統的線性敘事,顯然地,多元與非線性的敘事,開始因另一媒體的「更新」而衍生出特有的發展,在多銀幕的敘事語言中,敘事元素可以被不斷地重複、重新組合或被其他元素取代。


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《新書》(Nowa Ksiazka,1975)by Zbigniew Rybczynski  

敘事變成了一種多元形式的母體、一部多元故事的機器。波蘭導演薩比格尼·瑞比克金斯(Zbigniew Rybczynski)在1975年的《新書》(Nowa Ksiazka)中,將銀幕分隔成九個畫面,讓人物穿梭各個場景,表現出一個敘事的不同部份。在九個場景中所設置的固定鏡頭,像是監視器記錄著人物在空間中的動線與同步進行狀態;而另外一部作品《媒體》(Media,1980)則以一個拋球遊戲,思考兩個銀幕如何進行互動。多銀幕實驗經常出現於實驗電影與錄像藝術中,反觀劇情片,則一直要到九零年代,英國導演麥克費吉斯(Mike Figgis)將分割畫面帶入了劇情片的創作,完成了由四個一鏡到底的分割畫面所組成的《真相四面體》(Time code,1999)。 

許多電影創作者(尤其是實驗電影領域)透過銀幕本身來完成一些激進的實驗,無論是銀幕分割、框中框疊印,或是將銀幕放在不同的牆面上,多銀幕的展示讓影像開始可以被比較,到了六零年代,因應電影環境開始能夠將投影與即時行動相結合,多重投影(multiple projection)成為某種視覺文化的重要元素。結合新形式以打破銀幕侷限的各種方法,也應諾了電影的擴延狀態。 

而格林納威所採取的是一種革命性的新技術:以HDTV使影像作複雜多重的疊印。他以作品體現了從景框(Frames)到視窗(Windows)的銀幕發展進程,亦即畫框《繪圖師的合約》、景框《魔法師的寶典》到視窗《枕邊書》、《塔斯魯波的手提箱》的世界,標誌了格林納威的新方向-百科全書與網路複合的交錯風格。在《枕邊書》與《塔斯魯波的手提箱》中,格林納威以多景框展開了一樁解謎遊戲,只不過《枕邊書》所著重的是敘事實驗,而《塔斯魯波的手提箱》則是一道重構的過程。



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