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《奪魂鋸》- 恐怖片的創新與耗盡

 

當活屍、電鋸、弗萊迪的利爪、戴曲棍球面具的杰森、還是戴白色面具的麥可或比利,不斷地朝我們迎面奔來時,怪物與殺人狂充斥在整個八、九零年代,恐佈片影迷們雖不斷在續集裡接受新的刺激,但卻開始感覺麻木、疲乏,在二十世紀結束之際,1999年,出現了兩部特別的恐佈片:《靈異第六感》與《厄夜叢林》,雖說這兩部影片明顯風格不同,但都憑著它們獨具創意的敘事,與其他的恐佈片區分開來。 

 

進入兩千年之後,不死的麥可繼續追殺,並在最近一集《月光光心慌慌X》(Halloween,2009)摘掉了面具,丹尼鮑伊以《28天毀滅倒數》證明了對《活死人之夜》(1968)的念念不忘;新版的《德州電鋸殺人狂》再度讓五個年輕人成為祭品,同樣在2003年,杰森與弗萊迪還打了一架《弗萊迪大戰杰森》。除了繼續復習這些銀幕怪物,《奪魂鋸》(Saw,2004)與《絕命終結站》(Final Destination,2000)的出現,可說相當令人耳目一新。《絕》問世的年份較早,卻也很快在三部續集後耗力殆盡,它跟《驚聲尖叫》(1996)有著同樣的命運:第一集永遠是最好看的。 

 

然而,《奪魂鋸》系列就來的有意思多了,這個系列的續集構想方式並非直線歷時的,換言之,這七集並非是“拼圖殺人狂”約翰克萊默一路殺戮的過程,嚴格說,在約翰未死的前三集的確是如此發展,然而在這個過程中,約翰找到了他的門徒:毒癮者阿曼達(第二、三集角色吃重),警察霍夫曼(在第五集正式登場),然而當阿曼達“未通過遊戲考驗”慘死後,這個死亡使者的身分移交到約翰的愛妻吉兒與霍夫曼(第六集)身上,最後更回到了第一集的高登醫生,作為謝幕(第七集)。在這幾部續集中有個明顯的特色,就是不斷透過回溯來交待“案發之前”,同樣地,也透過回溯鏡頭,將後續幾個登場的角色陸續地“縫”進了前面的敘事當中。好比說在《奪魂鋸3》,阿曼達的助手之姿早已安排在《奪魂鋸》案發之前;而《奪魂鋸6》裡,我們可以將霍夫曼的犯罪痕跡,一直往前追溯到第三集的阿曼達測試,甚至是第一集的保羅之死。正因為這種補充線索的思路,讓整個系列看起來有一種完整感。 

 

相當多因素會影響續集的成功與否,但最重要的往往是在續集的傳承與創新間,觀眾能否繼續認同影片裡的哲學,貫穿在這七集的“遊戲理念”是:人活著的時候往往不知感激,通過死亡遊戲後,人才會珍惜自己與別人的生命。身患絕症的約翰不說自己是殺人狂,反而更常講“我最痛恨殺人狂”,他的任務是“幫助這些人”,故這些“遊戲者”絕大部分都是有罪的,他/她們可能是毒蟲、殺人兇手、放高利貸者、狡詐貪財的保險公司經理,還有什麼比這更能代表後現代狀況,觀看恐怖片就像是在檢驗真實。 

 

從《奪魂鋸2》開始,電影一開頭即會展示一場殘忍、血腥的遊戲,通常都是表現一個人如何在計時威脅下與刑具搏鬥的過程,不過《奪》系列最精采的重頭戲往往是“雙(多)人遊戲”,這是第一集的傳統,看亞當與高登醫生如何聯手逃脫與互相算計,對約翰而言,人到至死關頭的求生意志與“你死我活”早已成為計畫的一部分,到了《奪魂鋸2》有密室八人的生存遊戲、《奪魂鋸5》是貪婪的五個兇手闖關遊戲,和以往的砍人虐殺片(Slasher)不同的是,約翰並沒有直接親手殺過人,他只是安排,大部分的死亡都是未通過遊戲者自己造成的。


恐怖的意涵已從怪物與殺人狂的追殺中,轉移到對人體的殘酷刑求上,以及出於本能的求生意志,讓受害者也變成加害者。《奪》的怵目驚心來自以下幾個元素:密閉空間、計時器、講求真實的場面(靠的是嚇人的刑具與絕佳化妝),除了3D化的最終回《3D奪魂鋸》外,在前面六集鮮少出現特效,大多是力求身歷其境的真實場景呈現。另外,重複出現過的刑具,也仰賴觀眾在前面幾集對此刑具的了解,加強恐懼印象,像是死亡頭罩、面具、絞刑機等等


在《奪魂鋸》中,幾乎已明訂了遊戲規則,一台錄音機、或是一卷錄影帶、騎著三輪童車的木偶人、豬頭面具、固定的開場白與結語:哈囉,我想玩個遊戲……是生是死,由你決定(Hello,I want to play a game……live or die,make your choice)電鋸迷在這些“必備元素”中,越來越能掌握遊戲規則。在《十三號星期五》或《半夜鬼上床》的年代裡,觀眾對影片的理解,幾乎和被害者一樣多,或者,也可能先扮演殺人狂的角色,比如說《月光光心慌慌》一開場,即讓殺人狂麥可的主觀鏡頭等同觀眾的視線;相較《奪》,觀眾被放置在一較為全知的狀態,儘管如此,雖說電鋸迷們往往(比受害者)知道的更多,但在全知的假象間,懸念一向被設計在影片結束之際,才昭然若揭。所以當《奪魂鋸》最後,那具死屍站起來說“遊戲結束”時,是相當令人興奮的;《奪魂鋸2》的阿曼達臥底、《奪魂鋸3》的夫妻關係與《奪魂鋸6》母子身分的真相大白,都像是埋在電影裡的鉤子,也像與觀眾玩遊戲 “你以為已經知道一切了嗎?“ ”沒有,並沒有”


無所不在的拼圖殺人狂


在恐佈片的世界裡,誰應遭遇懲罰(死亡)都事出有因。在《半夜鬼上床》與《黑色星期五》裡,殺機往往與性慾同時啟動,死亡被視為年輕男女偷嚐禁果的處罰,而在《奪》系列中,那些受害人往往是有罪的,兩個約翰都自詡為上帝去操縱別人的生命。儘管約翰已經在《奪魂鋸3》被他的遊戲者殺害,但緊接下來的續集,卻始終不願抹去約翰的影子,透過大量的回溯讓他無所不在,而電鋸門徒雖表面遵循約翰的遊戲哲學,但其實還是有所不同,如阿曼達所執行的那些遊戲,明顯反映出她的情緒化與嫉妒心(奪3),而霍夫曼的冷血嗜殺,則讓他與約翰的精神漸行健遠,最後仍難逃死亡頭罩的命運(奪6)。電影裡的懲處與訓誡意味,倒是自八零年代經典恐佈片一路傳承下來,只不過不再是因為男女交歡引發殺機,而歸因於受害者的咎由自取,換句話說,這個系列所反映的,恰好是恐佈片類型中最重視道德倫理的一面,電鋸狂以偏執的生命哲學,象徵著律法與宗教對壞份子加以制裁。


《奪魂鋸》系列的問世,評論界對其反應不一,某些劣評誠如“虐待狂的血祭”(Sadist gore fest)、“低級廉價”,而某些評論則給於讚揚,認為其是充滿現代感、令人不寒而慄的恐佈片。無論如何,《奪魂鋸》在票房上大為成功,也因此影響了其他砍人虐殺片的視覺更加慘烈,如《恐怖旅舍》(Hostel,2005)、重新翻拍的《魔山:隔山有眼》(The hills have eyes,2006),而《奪魂鋸》的導演與故事原創詹姆斯溫(James wan)拍出了《歡迎光臨死亡小鎮》(Dead silence,2007),影片中的怪異玩偶與逆轉結局,可說是對《奪魂鋸》的自我翻版;另外,在法國則有類似主題,但更講究藝術手法的《百萬殺人遊戲》(13 Tzameti,2005),而綜觀影史上經典的砍人虐殺片,總能在被拯救前(若有拯救)表現出一種絕望、毫無可能逃脫的情境,始祖級的《德州電鋸殺人狂》(1977)與《月光光心慌慌》(1978)、《十三號星期五》(1980)、《半夜鬼上床》(1981)成功做到了,雖說《奪魂鋸》系列也試著營造出這樣的絕望氛圍,然而,我們觀看的重點往往是其中智取的編劇、擬真且慘烈的受刑情境,究竟我們是不是真的在乎他/她們能在最後時刻逃脫出來?好像也不是太重要了。

 

 


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  • 卵生水筆仔
  • 「擬真且慘烈的受刑情境」
    說得真好,我也覺得這系列的噱頭和重點就在這裡!
  • peton
  • 想來我真的是看的太淺
    當初奪魂鋸讓我欣喜的是恐怖片竟然也有這般推理解迷成分
    尤其最後兇手竟然是這樣現身直叫人大呼驚奇

    而後的續集卻一集比一集讓我難耐
    除了那些虐殺畫面之外就讓我提不起勁
    少了第一集那種兇手是誰的猜謎感
    所以我也只看到第三集就沒在接續了,
    看完你這篇才真的覺得應該來重頭看一回才是!
  • breeze1985
  • 謝謝回應:) ,最近還在看關於恐怖片的書籍,有書提到,這波在2000年後的虐殺恐怖片風潮,或許也反映了千禧年後第一個十年國際間所瀰漫的恐怖主義戰爭,尤其是911與美伊戰爭(2003),虐殺片走向了殘酷,幾乎噁心的凌虐場面展示
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